EL DESARROLLO DE DUEL ON BOARD POR REBEL RABBIT

Entrevista Germán Cruz – Co-founder y Programador en Rebel Rabbit

¿Cuéntenme un poco como inició su estudio de desarrollo de juegos?

Yo estudié en la Universidad San Marcos y me especialicé como programador. En 2014 entré a trabajar a LEAP Game Studios como programador. Ahí fue donde conocí a mi socio que también entró como programador a LEAP a finales de ese mismo año. En el transcurso del primer proyecto conocimos a un artista que estudiaba en la Toulouse Lautrec y como vimos que tenía mucho potencial le ofrecimos unirse al equipo. Desde entonces somos 3 personas en el estudio. Mi socio que es programador, Rodolfo que es el artista y yo que también soy programador.

El estudio comenzó en 2016 después de que ambos dejamos nuestros trabajos porque considerábamos que teníamos un prototipo de juego bastante potente como para emprender por nuestra parte. Sin embargo, aún mantenemos una buena relación con LEAP, a veces vamos con ellos a mostrarles en lo que estamos trabajando y recibir su feedback. Además, haber estado trabajando en uno de los estudios de videojuegos más importantes del país nos permitió conocer mucho más de la industria y tener contactos de expertos con los cuales consultar dudas de como emprender un estudio de videojuegos.

Nuestro primer proyecto fue 64.0 y lo lanzamos en marzo de 2017. Le fue relativamente bien en ventas, a pesar del poco marketing que le hicimos al proyecto. Posteriormente, antes de llegar al desarrollo de nuestro segundo juego, tuvimos varios proyectos en medio como algunos juegos móviles pequeños y game jams pero no terminaron de convencernos así que los descartamos. Finalmente venimos trabajando en Duel On Board desde hace 3 años aproximadamente.

¿Los ingresos de su primer juego fueron principalmente para pagar los gastos de desarrollo o reinvirtieron parte del dinero en su siguiente proyecto?

Iniciamos el proyecto con nuestros ahorros y no teníamos otro trabajo paralelo porque queríamos enforcarnos completamente al desarrollo del primer juego. Cuando terminamos el juego ya nos estábamos quedando sin ahorros, pero por suerte tuvo éxito y con ello pudimos cubrir los gastos de desarrollo que teníamos hasta entonces.

Más del 80% de nuestros ingresos se fueron para pagar nuestros sueldos que fue el gasto principal que teníamos. Y eso básicamente era la inversión que necesitábamos para seguir trabajando en un próximo juego.

¿Iniciaron el estudio enfocados en crear juegos completamente independientes o pensaron en incursionar en otro tipo de negocio como por ejemplo los juegos publicitarios?

Sí, al inicio pensamos en crear un estudio diferente donde solo desarrollaríamos juegos para clientes que se llamaría PlusOneUp y en paralelo mantener Rebel Rabbit como un estudio de juegos propios, aún igual éramos las 3 mismas personas encargadas de ambos estudios.

En el negocio de juegos para clientes nos apalancamos de una persona que tenia bastantes contactos en el mercado para este tipo de juegos, pero no funcionó como nos hubiera gustado, a pesar de que hicimos varios prototipos y proyectos que no se llegaron a concretar. Al final decidimos enfocarnos en el desarrollo de 64.0 porque sentíamos que el otro estudio nos consumía mucho tiempo que no iba a ser solventado a largo plazo.

¿Cuál crees que fue el éxito del juego y porque generó buenas ventas?

Considero que el juego es bastante “adictivo” por decirlo de alguna forma y esto permite que sea muy rejugable. Además, tuvo mucho que ver nuestro publisher Indienova que promocionó el juego en China, donde se originaron más del 60% de nuestras ventas.

Asimismo, el juego era barato y accesible en términos de entender de que trata porque las mecánicas tienen una dificultad considerablemente alta. Sin embargo, creemos que hay un nicho muy fuerte para este tipo de juegos. Adicionalmente, la música fue un componente importante en el éxito del juego, porque al mezclar este sistema de ritmo tratamos de darle un giro al concepto inicial. Cabe resaltar que mi socio hizo un buen trabajo en escoger la música.

¿Desde un inicio ustedes tenían planeado enfocar el juego en el mercado chino o fue algo que surgió de forma orgánica?

Para ser sincero, nosotros no solemos hacer un análisis del mercado a profundidad antes de idear un proyecto, somos bastante despreocupados o “artísticos” en ese sentido, lo cual es un poco irresponsable, pero es un trabajo que hace mucho mejor un publisher.

Por suerte nosotros conocíamos a Luis Wong que era el encargado de buscar proyectos en latinoamérica para Indienova y eso nos ayudó a contactar con ellos. Fuimos el primer juego peruano en trabajar con este publisher y confiamos en ellos por la cercanía que teníamos con Luis.

En algún punto si sabíamos que el mercado chino era muy importante en juegos independientes. Pero al mismo tiempo algo que entendimos trabajando con ese mercado, fue que las plataformas tradicionales donde se hace marketing no son tan accesibles. A parte de la barrera del idioma, ellos no tienen la misma cantidad de usuarios en las redes sociales que usamos en occidente como Facebook, Twitter o Google. Ellos tienen sus propias plataformas y si no sabes como anunciarte ahí se te haría muy complicado ingresar en ese mercado.

Desarrollo de Duel On Board

¿Cómo fue el proceso de desarrollo de su segundo juego, Duel on Board?

En enero del 2017 participamos en el Global Game Jam, donde el tema principal fueron olas y llegamos a un concepto muy parecido a Duel On Board. Hicimos el prototipo en dos días y ahí nació el proyecto. Cuando terminamos el game jam estábamos emocionados porque sentíamos que nos había quedado muy bien pero luego fuimos notando los errores que tendríamos que mejorar para tener un juego más consistente, debido a eso lo dejamos en pausa porque teníamos que trabajar en 64.0. No obstante, ese mismo año nos enteramos que se realizaría el PGX (Perú Game Expo) y teníamos un mes para pulir Duel On Board y hacer una nueva versión del juego para mostrar una demo en esa exposición, llegamos a la fecha y lo presentamos. Sin embargo, al terminar esa versión tampoco nos convenció el resultado así que volvimos a darle un par de vueltas al desarrollo y a finales del 2018 el juego ya tenía un acabado más sólido que se acercaba a lo que nosotros queríamos. Finalmente, en junio de 2020 ya teníamos el juego terminado, ahora sólo estamos esperando que se complete el port para Nintendo Switch y lanzaremos el juego a la venta.

¿Cómo llegaron a hacer core loop del juego?

La mecánica principal de competición en 1 vs 1 vino desde el game jam, ese fue nuestro punto de partida para la idea del juego. Claro que tuvimos que iterar mucho para que el combate se sienta fluido y que funcionara bien. En algún momento pensamos que fuera 2 vs 2 pero no funcionaba como queríamos. Para la mayoría de mecánicas hacíamos pruebas de 2 días aproximadamente y si no funcionaba lo descartábamos.

¿Cómo llegaron a decidirse por los modos del juego final?

Respecto a las otras mecánicas teníamos pensado muchos más modos de juego nos dimos cuenta que muchos modos que se nos ocurrían eran un reskin de otro modo que ya teníamos. Por ejemplo, antes teníamos un modo de “Defender tus loros” donde tenías que proteger de las balas del enemigo a unos loros que estaban a tu costado, pero era muy parecido al modo actual de los penales. Incluso pensamos en tener un modo campaña, pero al final tuvimos que descartar los modos que no estábamos seguros si funcionaban bien. El principal motivo de esto fue el tiempo, sino el desarrollo se iba a extender demasiado.

 ¿Cómo iteraron para dar con el nivel de dificultad adecuado para los jugadores?

Lo bueno de que es un juego 1 vs 1 es que cada jugador al que te enfrentes establece el nivel de dificultad. Además, los controles solo son 4 teclas haciéndolo muy accesible para cualquier jugador ya sea experto o nuevo.

En el modo de un jugador contra la inteligencia artificial del juego, sí tratamos de darle una dificultad un poco más alta para que el jugador no se sienta que esta combatiendo frente a un contrincante muy fácil. Adaptamos el tiempo de respuesta o el alcance de detección de las balas de los bots dependiendo del modo de dificultad que elija el jugador al inicio. Igual creo que pudimos haber hecho un mejor trabajo de play testing para perfeccionar los bots a cada tipo de jugador. De hecho, hace poco vimos jugar Duel On Board a Phillip Chu Joy en uno de sus directos y cuando puso al nivel de dificultad más alto, nos dimos cuenta que era casi imposible pasarlo, así que decidimos ajustar la dificultad de esa IA.

De todas formas, creemos que el principal atractivo del juego no es la inteligencia artificial sino el combate entre jugadores que le da un dinamismo completamente distinto.

El juego cuenta actualmente con multijugador local ¿pensaron también en desarrollar un modo multijugador online?

Lo llegamos a considerar por un buen tiempo, pero al final decidimos descartarla esa opción. Principalmente debido a que en el juego importa mucho cada frame, por lo que un ligero lag entre los jugadores arruinaría la inmersión en los combates. Sentimos que no valía la pena porque era un riesgo a nivel técnico muy grande. Incluso preguntamos a otros desarrolladores con más experiencia y nos dijeron que ponerle un multijugador online a nuestro juego sería un problema.

No obstante, contamos con el remote play de Steam que de alguna forma permite jugar online a pesar de que hay cierto lag pero no es muy grave para dar problemas al jugar.

A nivel artístico ¿desde un inicio tenían pensado que fueran piratas en pixel art con esa resolución o comenzaron con otra idea completamente distinta?

Sí, desde un inicio queríamos mantener la temática de los piratas y el concepto del arte que estuvo a cargo de Rodolfo, la cual estuvo muy planeada desde el inicio a diferencia de nuestro anterior juego 64.0, donde cada pieza artística fue hecha casi por completo por nosotros los programadores y pensados con fines puramente funcionales.

Respecto al acabado en pixel art si teníamos claro que queríamos darle un diseño más detallado, aunque yo al inicio tenía una visión del juego con un diseño más oscuro, pero el artista propuso esta estética colorida y más cartoon, la cual nos gustó porque encajaba mejor con todas las mecánicas del juego.

¿Qué fue lo más complicado de desarrollar en el juego y como lo solucionaron?

Sinceramente, Duel On Board fue un tema complicado en el equipo porque tuvimos muchos problemas en el desarrollo. Creo que lo más difícil dentro de un desarrollo propio es dejar de perder el tiempo y enfocarte en las cosas que realmente son importantes. Por ejemplo, en 2018 perdimos casi 4 meses desarrollando solo el tutorial y ahí nos dimos cuenta de que necesitábamos arreglar eso o no acabaríamos el juego nunca.

Adicionalmente, debido a que el juego no se encasilla en un solo género donde sería fácil tener un roadmap del desarrollo y saber cuándo debería acabar cada parte del juego, en este caso el juego no tenía un “techo” muy claro para nosotros porque era complicado saber cuándo estábamos cerca de tener algo culminado por completo ya que no teníamos esos “moldes” de juegos pensados en géneros definidos. Eso también provocó que el desarrollo del juego sea un poco intermitente y hubo momentos donde el juego nos generó tanto estrés que ya queríamos que se acabe, este es un problema que pasa muy seguido en el desarrollo de proyectos a largo plazo que no tiene un mapa para seguir desde el inicio.

Sobre la comunidad y marketing

Ustedes tienen un servidor de Discord de Rebel Rabbit desde que se lanzó 64.0. ¿Ayudó eso en la promoción del nuevo juego?

Casi nada en realidad. Diría que el 95% de la gente que está en el servidor solo se queda por 64.0, a pesar de que fuimos dejando de lado este juego y pusimos contenido de Duel On Board. Nos dimos cuenta que son públicos distintos y no les interesaba mucho este tipo de juego a los jugadores de 64.0. Actualmente, mantenemos ese Discord pero por ahora no generamos mucha interacción ahí por lo menos hasta nuestro siguiente proyecto en el que ya estamos trabajando.

 ¿Cómo impactaron los fans en el marketing del juego?

A pesar de que estamos casi convencidos de que el juego quizás nos sea un éxito en ventas comparado con nuestro proyecto anterior, sí ha tenido momentos muy satisfactorios con los fans. Por ejemplo, hubo un momento que de forma completamente orgánica varios streamers se pusieron a jugar Duel On Board y jalaron mucho público nuevo. También, desde que lanzamos la página del juego en itch.io algunos nos preguntaban cuanto iba a costar y hacían sus donaciones con el precio completo del juego. Otros nos preguntaban constantemente cuando iba a estar disponible y hacían publicaciones en sus redes sin que nosotros se los pidiéramos.

¿Qué tan complicado fue llegar a convencer a un publisher internacional para que comercialice su juego?

Como lo mencionaba antes, una ventaja y al mismo tiempo un problema a la hora de marketear el juego es que este no tiene una mecánica encasillada en un solo género y entenderlo a simple vista no es tan fácil, a menos que te muestre un video o un GIF. Esto para el jugador experto puede ser interesante, pero a la hora de vender la idea a un publisher mediante un pitch resulta más difícil.

Ponerle una etiqueta marketeable al juego se nos complica un poco y quizás ese sea el principal problema a la hora de comercializar el juego, a pesar de que aún no lo lanzamos masivamente.

Para suerte nuestra, ya teníamos un publisher desde 64.0 y ellos mismos fueron los que se interesaron en Duel On Board y nos ofrecieron seguir trabajando con este juego. Igual son relativamente fáciles de contactar los publisher, aunque lo ideal es tener contacto previo con ellos, ya sea GDC o en eventos internacionales.

Sobre el futuro del juego y del estudio

¿Qué planes tienen a futuro con el juego, agregar nuevo contenido, custom maps, custom characters, reskins con pago o versión móvil?

Cuando salga el juego nuestro enfoque principal es reparar bugs o errores. Sin embargo, a menos que le vaya muy bien no creo que agreguemos un parche muy grande de contenido. Posiblemente, sean solo cosas pequeñas como un personajes o skins. Lo que pasa es que ya iniciamos un nuevo proyecto y creo que este se va llevar toda nuestra atención. Por otro lado, nuestro publisher Indienova ya se están encargando en hacer el port del juego para Nintendo Switch.

 ¿Me podrían contar un poco de su nuevo juego?

El juego recién tiene unas semanas así que no tenemos todo muy definido, pero te puedo decir que será un rogue like en 2D con una temática espacial mezclada con vaqueros. Una especie de The Binding of Isaac, que es nuestra principal inspiración, pero con un giro más “extraño”. Aún estamos definiendo el pitch para describir el juego.

Viendo su trabajo a nivel general, ¿Dirían que su estudio tiene un enfoque en un estilo determinado en sus juegos? ¿Por ejemplo, mecánicas competitivas y rápidas?

No, en realidad nuestro único enfoque es algo que siempre mencionamos “antes pobres que genéricos”. Siempre hemos buscado hacer juegos con personalidad y con un toque artístico propio. Dentro del equipo todos tenemos gustos por diferentes géneros de videojuegos y creo que eso nos ha permitido tener perspectivas distintas para darle características propias a nuestros proyectos. Quizás el aspecto que más nos gusta de Duel On Board es que es un juego con mucha personalidad, no significa que sea el mejor, pero consideramos que tiene elementos que le dan un “sabor propio”.

Siempre que planeamos una nueva idea nos preguntamos, “¿Qué tiene de diferente esto?” Y si identificamos esa característica rápidamente entonces es una buena señal para seguir con ese proyecto.

Finalmente, ¿Qué consejos le darías a un desarrollador independiente?

Siempre recomiendo terminar proyectos creo que es algo que le falta a muchos desarrolladores principiantes. Iniciar el desarrollo de un juego es fácil porque es como un lienzo en blanco donde cualquier cosa puede entrar, pero mientras más avanzas en el desarrollo te vas dando cuenta de que necesitar reglas para que todo encaje y eso te fuerza a aprender muchos conceptos tanto técnicos como artísticos. Obviamente si estas recién empezando tampoco te manden con un juego grande con muchas opciones. De hecho 64.0 era un juego muy simple y chiquito que nos permitió armar una empresa a base de ese proyecto.

Por el lado de programación, que es mi área, yo recomendaría que siempre busquen tener criterio de diseño. Es algo que muchas empresas buscan en sus programadores, no basta con saber la teoría para desarrollar juego, sino que necesitas ese criterio que te permite trabajar sin tener que buscar a los diseñadores a cada rato o donde puedes proponer cosas al equipo.

Conoce más del juego en:

Redes del juego: twitter.com/rblrbt

Web del juego: rblrbt.com/duelonboard/

Link a Steam: Duel On Board

AUTOR:Bryan Carpio
Miembro del IGDA Perú – Redactor Web y gestor de contenido en Facebook.

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