TRABAJAR COMO ARTISTA 3D EN UN ESTUDIO TRIPLE A

  • Skull and Bones juego en desarrollo por Ubisoft

Entrevista a Mauriccio Torres - Artista 3D y Enviroment Artist en Ubisoft

¿A qué te dedicas en la industria de videojuegos?

Soy artista 3D y actualmente trabajo en Ubisoft en China como Artista de Escenarios en Skull & Bones, que es una de las próximas IP’s que lanzará esta compañía.

Cuéntame un poco cómo llegaste a incursionar en la industria de videojuegos y de tu trayectoria profesional en la industria.

Como la mayoría, desde pequeño me gustaban los videojuegos y cuando crecí me di cuenta que quería crear juegos, pero no sabía cómo empezar. Posteriormente, ingresé a la carrera de ingeniería de software en la UPC, si saber si realmente esto me ayudaría a lograr lo que buscaba. Luego de 2 años en la carrera me comenzó a interesar el 3D y comencé a estudiar por mi cuenta todo lo referido a este tema, fui completamente autodidacta. Sin embargo, me di cuenta que en Perú no había muchas oportunidades para el 3D para videojuegos, en ese entonces y fue por esto que decidí formar una empresa con 4 amigos más, como socios. Comenzamos a vender assets en el Unreal Marketplace, esto fue alrededor de 2015. Nuestro objetivo era generar ingresos y en el proceso pulir nuestras habilidades como game devs en nuestros respectivos campos de trabajo. Por ejemplo, fuimos bien claros con que yo no iba a tocar nada de código y me dedicaría solo al diseño 3D, mientras que los demás se dividían la programación, diseño de partículas, animación, entre otros. Esto ayudó a que nos volviéramos bastante buenos en lo que cada uno hacía. Estuvimos con la empresa más o menos 3 años con la empresa y nos iba bien, pero yo buscaba estar en un entonces con gente mucho mejor que yo y aprender de ellos para mejorar como artista 3D. En 2018 viajé al GDC y para esto había preparado mi portafolio especializándome en escenarios. Invertí en mentores y cursos, prácticamente me pasé todo un año estudiando para mejorar lo que sabía. Casi a fines de 2018 uno de los directores de arte de Ubisoft encuentra mi trabajo y me contacta para postular a trabajar con ellos en China. En enero del año pasado comenzaron las entrevistas y desde abril me mudé a China y comencé a trabajar en Ubisoft. Actualmente llevo casi un año trabajando en este estudio.

¿Cómo fue que lograste aprender lo necesario para llegar a tu trabajo actual?

Siempre frecuentaba foros especializados como Polycount, donde había varios artistas con años de experiencia en la industria y también había bastante información para aprender. Además, contacté con Ryan Benno uno de los artistas de escenarios en Insomniac Games, en ese momento estaba trabajando en el Spiderman de PS4 que todavía no había salido. La mentoría con él consistía en un pago de 200 dólares que te daba acceso a una videollamada con él de una hora y media diaria, por un mes aproximadamente. Realmente estaba bien barata la mentoría para lo que ofrecía, creo que ahora ya subió de precio. Yo tenía bien claro que quería hacer escenarios y por eso lo busqué a él porque estaba especializado en este tema. Después de la mentoría terminé un escenario con el que estaba satisfecho y se acercaba mucho a lo que piden los estudios triple A. Sin embargo, sentía que aun necesitaba mejorar más para entrar a la industria. Luego me inscribí a una academia que se llamaba CGMaster Academy. Ahí encontré un curso de Anthony Vaccaro de Naughty Dog quien trabajó en The Last Of Us y Uncharted. Y este curso era menos personalizado que una mentoría porque tenían varios estudiantes de todo tipo de industrias y experiencia. El curso se llamaba Organic World Building en Unreal Engine 4 y como tenía bastante experiencia usando este motor se me hacía mucho más fácil todo el tema técnico. Entonces, creé un escenario de nieve con una estética japonesa, porque justo había una competencia en Artstation con temática de este país y quería probar si clasificaba con mi proyecto. Al final no termine la competencia porque eran bastantes props del escenario, pero todo lo que había hecho se volvió viral por algunos días y fue así que me encontró el director de arte de Skull & Bones. La verdad tuve un poco de suerte que encontraran mi trabajo porque yo no apliqué a Ubisoft.

¿Cómo fue que te animas a abrir una empresa de videojuego en el Perú y que tal les fue?

Al principio no tenía planes de crear una empresa, pero mientras diseñaba algunos assets me di cuenta que estos podrían venderse para los que usaran Unreal Engine. También fui probando con blueprints y haciendo programación básica para algunos assets. Entonces como no era tan bueno con la programación me uní con mi socio Ramadhan para que el me ayude con este tema y yo me enfocaría en el diseño 3D. Comenzamos a colocar nuestras primeras creaciones en el Marketplace de Unreal y nos olvidamos por un tiempo de esto. Aunque no éramos muy buenos nuestro contenido se vendían porque la tienda en ese entonces era muy pequeña casi no pasaba de una página de ofertas. Después de dos meses, mi socio me dice que entraron 100 dólares a su cuenta y eran de Unreal. Entonces esto nos motivó para seguir haciéndolo, fue aquí donde integramos a otros amigos al equipo y continuamos haciendo assets para vender. Sin embargo, eventualmente queríamos crear juegos y sabíamos que necesitábamos formalizar la empresa si pensábamos vender juegos en las tiendas conocidas. Utilizamos el dinero que habíamos ganado antes con nuestras ventas para pagar los gastos de formalización y lanzamos la empresa con el nombre de Unforgiven y poco a poco fue creciendo. Decidimos hacer un juego “Roguelike” de acción y los llamamos Stage 3. La idea era hacer el juego y posteriormente también vender todos los assets en los Marketplace. Esto nos ayudaría a sustentar el proyecto. Luego de un tiempo nos surgió la idea de hacer un juego en VR porque estaba de moda, pero había pocos juegos en esta plataforma, entonces parecía una buena oportunidad, pero no logramos encontrar el modelo de negocio adecuado para lanzar un juego como lo queríamos.

¿Cómo es la rutina diaria de un artista 3D en un estudio tan grande como Ubisoft? ¿Qué tareas suele cumplir diariamente al como artista en un estudio triple A?

Normalmente empezamos en las mañanas con una reunión donde planteamos los objetivos del día y la semana. Trabajamos con metodologías ágiles como Scrum. Normalmente mi jefa que es la Art Lead, es quien me dice lo que se necesita para el proyecto. Entonces una vez definido lo que tengo que hacer comienzo a trabajar, ya sea en texturas, modelado, blockouts, etc. Además, tenemos revisiones diarias de nuestro trabajo para afinar lo que haga falta. Durante el día tenemos espacios de descanso donde podemos ir para jugar videojuegos o descansar. También, hay charlas internas durante algunos días sobre temas específicos y puedes ir a aprender cosas que se necesiten. A parte algunas fechas especiales tenemos fiestas internas como año nuevo o navidad, encuentros entre los equipos, entre otras. Y para todos los trabajadores hay comida gratis siempre. En general es una experiencia muy entretenida, no estas todo el día sentado frente a la computadora.

Respecto a que tal es la experiencia de trabajo, bueno como yo trabajo en Skulls & Bones, la cual al ser una IP nueva no se tienen los conceptos muy claros de lo que se necesita a comparación de otros juegos de Ubisoft como Assassins Creed o The Division y por esto a veces se siente un poco como trabajar en un juego indie, en ese sentido mi rol no es tan especializado, trabajo desde escenarios hasta texturas. Suelo utilizar programas como Houdini o Subtance Designer. La mayoría del tiempo trabajo con todo lo que tiene ver con los escenarios.

¿Consideras que es complicado ingresar a trabajar en un estudio de videojuegos extranjero siendo un profesional peruano? ¿Qué retos afrontaste para llegar a incursionar en un mercado extranjero?

Es muy complicado si vives fuera de Estados Unidos entrar a trabajar a estas empresas. Es fácil entrar a estas si vives en USA. Igualmente, estas empresas normalmente te contactan por recomendaciones y asistir a eventos ayuda a conocer gente del medio, pero no es lo mismo que ser un norteamericano trabajando allá. Además, las empresas tienen que justificar porque contratan a un extranjero y no un local, porque tienen que pagar la visa, la recolocación y más gastos.
Entonces si es complicado, a mí me costó varios años estudiando y conociendo a gente de la industria de los cuales aprender. Todo el dinero que ganaba lo invertía en cursos o mentorías, comparado con amigos que a los 25 años ya estaban trabajando en una empresa peruana y ganando un sueldo fijo. Pero yo creo que el sacrificio valió completamente la pena. Llegar a trabajar en China y trabajar en Ubisoft, es algo que lo haría de nuevo sin pensarlo. Si es un sacrificio fuerte y no es fácil, pero se puede lograr.

¿Es complicado vivir en un país tan alejado como China y como fue tu proceso de adaptación a tu nuevo ambiente de trabajo?

Al principio fue complicado. Yo trabajo en Chengdu la capital de la provincia de Sichuan a la cual tardo dos días en llegar desde Perú. Pero estar aquí en China es un mundo completamente distinto al que conocía. Con el tiempo te acostumbras, pero cuesta un poco adaptarse a la cultura. La ciudad donde estoy es un poco más pequeña que Shanghái y casi nadie habla inglés, excepto dentro del trabajo donde ahí si todos hablan inglés. Entonces, cuando sales todo está en chino, cuando vas al restaurante no sabes que pedir porque todo está en su idioma, pero con ayuda de algunos amigos fui aprendiendo lo que necesitaba para vivir aquí. Yo siempre he sido de la idea de que “No es la vida sea difícil, sino que tú no eres suficientemente bueno”, sé que tengo que adaptarme al país y mejorar con el idioma si quiero quedarme a vivir aquí. China realmente es una potencia en muchas cosas y cuando vives fuera escuchas muchas cosas de aquí, pero al llegar te das cuenta que todo es distinto. Con el tiempo me voy adaptando mejor al todo.

¿Qué características o habilidades consideras fundamentales para un profesional de tu área?

Principalmente te tiene que gustar lo que haces porque vas a estar muchas horas practicando, si no te gusta no lo vas a hacer. Además, es necesario especializarte en algo, se que en Latinoamérica las empresas piden que hagas de todo, pero es mucho más difícil hacerte bueno en algo si estás apuntando a varias cosas a la vez. Es bueno encontrar lo que te gusta y sobre todo en lo que eres bueno haciendo, porque de alguna forma vas a sentir más satisfacción mejorando en lo que eres bueno. También debes estudiar bastante y adaptarte rápidamente al cambio. Siempre sale un nuevo software o una nueva tecnología en la industria, y si no estas actualizado en lo que venga te vas a quedar atrasado frente a lo que si se adaptan rápidamente. Es fundamental tener esa curiosidad por aprender nuevas cosas. Y finalmente practicar horas y horas, pero nunca creer que eres el mejor en algo porque ese es el primer paso a caer en la soberbia y autolimitarte. La gente te va mostrar que eres bueno y te lo van a decir.

Necesitas mucha perseverancia, tener en mente que no es poco el tiempo para hacerte bueno en algo, pero con una buena guía o mentor este camino se puede acortar.

¿Qué es lo que normalmente te piden las empresas triple A para contratar un artista 3D?

La mayoría de empresas grandes quieren que seas muy bueno en algo en específico y que puedas hacerlo repetidamente todos los días. Por ejemplo, si eres un artista de escenario no quiere que tu portafolio tenga personajes y escenario porque vas a confundir a la persona que recluta. Ten en cuenta que hay miles de candidatos de todos los países enviando sus portafolios y las empresas deben seleccionar rápidamente aquello que encajen específicamente en lo que buscan. Además, buscan gente muy especializada en su campo. Las empresas triple A casi nunca buscan un programador que también sepa de 3D o que haga cinemáticas y también se encargue de diseñar mecánicas. Probablemente las empresas pequeñas si lo hagan, pero estudios como Ubisoft normalmente buscan especialistas en algo.

Por otro lado, un título profesional en Perú solo te sirve para sacar la visa. A parte de eso nunca nadie me ha pedido un certificado o título universitario para trabajar en videojuegos. Como artista que quiere trabajar fuera de Perú, lo que más te va servir es tener un buen portafolio especializado. Hay casos específicos como si quieres enseñar en alguna universidad o llevar una carrera más teórica, entonces el título si te puede servir, pero fuera de esto no es muy útil tener varios masters si no puedes probar lo que puedes hacer. Otro consejo es hazte conocido en la industria y no lo hagas más difícil de lo que ya es. Muchos desarrolladores usan apodos o nicknames en sus redes y esto dificulta que los reclutadores te identifiquen fácilmente y te relacionen con tus proyectos.

Conociendo otros mercados de videojuegos en Latinoamérica ¿Crees que el mercado peruano de videojuegos está cerca de países de la región?

Por lo que he visto países como Argentina, México, Colombia está más cerca a nivel más alto de la industria como USA, Canadá o China. En Perú aún nos falta un poco más para alcanzar ese nivel de calidad. Sin embargo, creo que eventualmente las empresas triple A “colonizarán” Latinoamérica porque la moneda es barata y cada vez se requiere más gente para hacer videojuegos. Por otro lado, por lo que yo he visto en Lima los desarrolladores se enfocan en muchas cosas que no son importantes si quieres alcanzar buena calidad y talento en videojuegos. Trabajan para diferentes negocios, educación, entre otras cosas y es entendible porque tiene que encontrar la forma de vivir. Pero si seguimos así el talento va mantenerse en el mismo nivel y la industria también.

Por tu experiencia en la industria de videojuegos peruana, ¿Qué aspectos consideras que faltaría mejorar a nivel de industria?

Yo siento que en Lima falta más información y más estudios especializado. También, más experiencia internacional de los instructores. Pero considero que la única forma de que alguien mejore es practicar mucho todo el rato y enfocarse en lo que realmente quiere y en realidad esto se aplica para todas las industrias no solo para videojuegos. Todo depende de uno mismo. Por el lado del 3D se necesita más especialización, y tener en claro que es lo que se necesita para entrar a trabajar en la industria triple A. Si quieres ser muy bueno en arte no necesitas crear una empresa o entrar a una carrera de videojuegos. También puedes aprender por tu cuenta y practicar mucho. Además, está la opción de hacer trabajos freelance para empresas extranjeras. En general creo que hace falta que más gente se inspire y tome riesgos.

Finalmente, ¿Qué recomendaciones o consejos le darías a alguien que desea incursionar en el desarrollo de videojuegos en Perú y sobretodo en la rama en la que tú te desempeñas?

Si yo empezara de nuevo como artista 3D, lo haría así. En primer lugar, estudiar una carrera en bellas artes o arte tradicional, conozco mucha gente que estudió así y son muy buenos artistas porque comenzaron aprendiendo los principios básicos que son fundamentales para cualquier artista en general. Obviamente al salir no tendrás mucha idea de videojuegos, pero aprender sobre este tema es mucho más fácil de hacerlo por tu cuenta y quizás en el extranjero donde los tutores tienen más experiencia. En segundo lugar, practicar por tu cuenta y ser autodidacta, con internet tiene muchas opciones gratuitas o mucho más baratas que una carrera universitaria. Considero que de esta forma es mucho más fácil volverte bueno rápidamente y comenzar a aplicar a empresas triple A en el extranjero mucho antes que alguien que estudia una carrera de 5 años. Otra cosa recomendable es encontrar un mentor que sea experto en lo que te interesa aprender y que te guíe profesionalmente. Hay muchos expertos que están abiertos a dar mentorías online a gente que esta empezando.

Conoce más del desarrollador en:

Portafolio - https://www.artstation.com/mauriccio

Facebook - https://www.facebook.com/mauriccio.torres

AUTOR:Bryan Carpio
Miembro del IGDA Perú - Redactor Web y gestor de contenido en Facebook.

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2020-10-16T12:41:48-05:00
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